策略模式
鸭子游戏例子
Joe上班的公司做了一套相当成功的模拟鸭子游戏:SimUDuck。游戏中出现各种鸭子,一边游泳戏水(swim),一边呱呱叫(quack),注意是呱呱叫,而不是吱吱叫。此系统的内部设计使用了标准的OO技术,设计了一个鸭子超类(Superclass),并让各种鸭子继承此超类。
公司需求有新增,主管要求让让鸭子可以飞。
Joe当然觉得这没有什么问题,只需要在Duck类中加入fly()方法就可以,他也是这么做的。
在产品发布会上,主管打来电话说,他在发布会看到很多橡皮鸭子在屏幕飞来飞去……
看来joe得逛逛boss直聘了。Joe了忽略一件事情,并非所有的子类都可以拥有fly()方法,比如后来新加入的橡皮鸭(RubberDuck)就不能飞,而且橡皮鸭也不会呱呱叫,只能吱吱叫!在超类中加入新的行为,会使得某些并不合适该行为的子类也具有该行为。对代码所做的局部修改,影响层面可不只是局部。
利用继承的特性
Joy想,既然在父类加入方法行不通,那么可以使用继承的特性,在子类中覆盖fly()方法,让它什么都不做,同时覆盖quack()方法,让它吱吱叫。
但,如果以后又加入新的鸭子类型,比如诱饵鸭(DecoyDuck),即不会飞也不会叫……还有很多,我们可以自己想得到。那么joe的噩梦来了,这种设计方式有一下几种缺点:
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代码在多个子类中重复;
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运行时的行为不容易改变;
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很难知道所有鸭子的全部行为;
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改变会牵一发而动全身,造成其他鸭子不想要的改变;
利用接口的特性
Joe认识到继承可能不是答案,Joe知道规格会常常改变,每当有新的鸭子子类出现,他就要被迫检查并尽可能覆盖fly()方法和quark()方法……这简直是无穷的噩梦。
所以,他需要一个更清晰的方法,让“某些”(而不是全部)鸭子类型可以飞或叫。
他决定把fly()方法从超类中取出来,放进一个Flyable接口中。这么依赖,只有会飞的鸭子才实现此接口。同样的方式,也可以用来设计一个Quackable接口,因为不是所有的鸭子都会叫。
Joe的主管告诉他,这真是一个超笨的主意,这么一来重复的代码会变多,如果认为覆盖几个方法就算是差劲,那么对于48的Duck的子类都要稍微修改一下飞行的行为,又怎么说?
如果你的Joe,你要怎么办?
我们知道,并非“所有”的子类都具有飞行和呱呱叫的行为,所以继承并不是适当的解决方式。虽然Flyable与Quackable可以解决“一部分”问题(不会再有会飞的橡皮鸭),但却造成了代码无法复用,这只能算是从一个噩梦跳进另一个噩梦。身子,在会飞的鸭子中,飞行的动作可能还有多种变化……
不管你在何处工作,构建些什么,用何种编程语言,在软件开发上,一致伴随你的哪个不变的真理就是需求变更!
幸运的是,有一个设计原则,恰好适用于此状况。
设计原则
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和哪些不需要变化的代码混在一起。
换句话说,如果每次新的需求一来,都会使某方面的代码发生变化,那么你就可以确定,这部分的代码需要被抽出来,和其他稳定的代码有所区分。
也就是说,把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易地改动或拓展此部分,而不影响不需要变化的其他部分。
好,该是把鸭子的行为从Duck类中取出来的时候了!
我们知道Duck类内的fly()和quack()会随着鸭子的不同而改变。为了要把这两个行为从Duck类中分开,我们将把它们从Duck类中取出来,建立一组心累来代表每个行为。
如何设计那组实现飞行和呱呱叫的行为的类呢?
我们希望一切都有弹性,还向能够“指定”行为到鸭子的实例。避让说,产生一个新的绿头鸭实例,并指定特定类型的飞行行为给它。干脆顺便让鸭子的行为可以动态地改变好了。换句话说,应该在鸭子类中包涵设定行为的方法,这样就可以在“运行时”动态地“改变”绿头鸭的飞行行为。
有了这些目标要实现,接着看看第二个设计原则:
设计原则
针对接口编程,而不是针对实现编程。
利用接口代表每个行为,设计两个接口,FlyBehavior与QuackBehavior,而行为的每个实现都将实现其中的一个接口。
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。来个天鹅也可以用。而我们可以新增一些行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
下面开始编码,首先创建鸭子类、飞行行为和呱呱叫行为。
飞行行为的接口代码:
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 飞行行为接口。 * */public interface FlyBehavior { /** * 飞行动作。 * */ void fly();}
飞行行为的实现类,目前有两个,分别是使用翅膀飞行和不能飞行:
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 飞行行为的实现类。 该类实现飞行行为,可以使用翅膀飞行。 * */public class FlyWithWings implements FlyBehavior { /** * 可以使用翅膀飞行。 * */ public void fly() { System.out.println("使用翅膀飞行"); } }
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 飞行行为的实现类。 该类实现飞行行为,不能飞行。 * */public class FlyNoWay implements FlyBehavior { /** * 不能飞行。 * */ public void fly() { System.out.println("不能飞行。"); }}
呱呱叫行为的接口:
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 呱呱叫行为接口。 * */public interface QuackBehavior { /** * 呱呱叫动作。 * */ void quack();}
呱呱叫行为的实现类,目前有三个,分别是呱呱叫、吱吱叫和不能叫:
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 呱呱叫行为的实现类。 该类实现呱呱叫行为,可以呱呱叫。 * */public class Quack implements QuackBehavior { /** * 呱呱叫。 * */ public void quack() { System.out.println("呱呱叫。"); }}
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 呱呱叫行为的实现类。 该类实现呱呱叫行为,可以吱吱叫。 * */public class Squeak implements QuackBehavior { /** * 吱吱叫。 * */ public void quack() { System.out.println("吱吱叫"); } }
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 呱呱叫行为的实现类。 该类实现呱呱叫行为,不能叫。 * */public class QuackNoWay implements QuackBehavior { /** * 不能叫。 * */ public void quack() { System.out.println("不能叫。"); }}
鸭子类的代码:
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 鸭子超类。 * *//** * @author Administrator * */public abstract class Duck { /** * 游泳。 * */ public void swim() { System.out.println("在水里游泳。"); } /** * 调用飞行行为。 * */ public void performFly() { flyBehavior.fly(); } /** * 调用呱呱叫行为。 * */ public void performQuack() { quackBehavior.quack(); } /** * 动态设定飞行行为。 * */ public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) { this.flyBehavior = flyBehavior; } /** * 动态设定呱呱叫行为。 * */ public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) { this.quackBehavior = quackBehavior; } /** * 显示外观。 * */ public abstract void display(); // 飞行行为。 FlyBehavior flyBehavior; // 呱呱叫行为。 QuackBehavior quackBehavior;}
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 绿头鸭。 * */public class DuckOfMallard extends Duck { @Override public void display() { System.out.println("绿头鸭。"); }}
package cn.net.bysoft.strategy;/** * 玩具鸭。 * */public class DuckOfToys extends Duck { @Override public void display() { System.out.println("玩具鸭。"); }}
最后是客户端调用,动态指令行为:
package cn.net.bysoft.strategy;public class Main { public static void main(String[] args) { // 创建一个玩具鸭。 Duck toysDuck = new DuckOfToys(); // 玩具鸭不会飞。 toysDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay()); // 玩具鸭不会呱呱叫,但是可以吱吱叫。 toysDuck.setQuackBehavior(new Squeak()); // 玩具鸭开始活动。 toysDuck.display(); toysDuck.performFly(); toysDuck.performQuack(); toysDuck.swim(); System.out.println("\n-------------------------\n"); // 创建一个绿头鸭。 Duck mallardDuck = new DuckOfMallard(); // 绿头鸭可以飞。 mallardDuck.setFlyBehavior(new FlyWithWings()); // 绿头鸭是真鸭子,可以呱呱叫。 mallardDuck.setQuackBehavior(new Quack()); // 绿头鸭开始活动。 mallardDuck.display(); mallardDuck.performFly(); mallardDuck.performQuack(); mallardDuck.swim(); /** * output: * 玩具鸭。 * 不能飞行。 * 吱吱叫 在水里游泳。 * * ------------------------- * * 绿头鸭。 * 使用翅膀飞行 呱呱叫。 * 在水里游泳。 * */ }}
下面是重新设计后的类结构,所期望的一切都有:鸭子继承Duck类,飞行行为和呱呱叫行为可以在客户端调用时指派。
请特别注意类之间的关系。关系有两种,可以是IS-A(是一个)和HAS-A(有一个)或IMPLEMENTS(实现)。“有一个”可能比“是一个”更好。
这是一个很重要的技巧。也是第三个设计原则:
设计原则
多用组合,少用继承。
以上就是策略模式的内容。